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Wettkampf per Mausklick

Der E-Sport verzeichnet in Deutschland rasant steigende Umsätze und immer mehr Fans.
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Der E-Sport verzeichnet in Deutschland rasant steigende Umsätze und immer mehr Fans.

E-Health, E-Learning, E-Bike – die Liste der E-Begriffe wird immer länger. Auch hat sich E-Sport längst im Sprachgebrauch etabliert. Er steht für sportliche Wettkämpfe, die von Menschen mithilfe von Computerspielen meist im Mehrspielermodus ausgetragen werden. Als Sportart ist E-Sport allerdings nur in wenigen Ländern wie China und in den USA anerkannt.

Laut einer repräsentativen Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat, ist E-Sport für knapp jeden dritten Bundesbürger (29 Prozent) mittlerweile eine ganz normale Sportart wie Fußball, Volleyball oder Schwimmen. Jeder vierte Bundesbürger (24 Prozent) findet, dass E-Sport in Deutschland als offizielle Sportart anerkannt werden sollte. Und jeder Zehnte (11 Prozent) hätte Interesse, ein E-Sport-Event live vor Ort zu besuchen. „E-Sport wird sowohl national als auch international immer populärer. Die Trends der Vergangenheit setzen sich fort: Vor allem Fußballclubs unterhalten zunehmend eigene E-Sport-Abteilungen inklusive Athleten, die in Turnieren mit wachsenden Preisgeldern gegeneinander antreten“, sagt Christopher Meinecke, Leiter Digitale Transformation im Bitkom.

Knapp vier von zehn Bundesbürgern (38 Prozent) stimmen der Aussage zu, dass die Gründung von E-Sport-Vereinen dazu führen kann, dass sich Menschen ehrenamtlich engagieren. Jeder Fünfte (20 Prozent) würde es befürworten, wenn der örtliche Sportverein eine Abteilung für E-Sport eröffnen würde. Jeder Zehnte (11 Prozent) kann sich vorstellen, sein Kind in einem E-Sport-Verein anzumelden. Mehr als ein Drittel (37 Prozent) sagt, dass E-Sport ein ganz normales Hobby ist so wie andere Sportarten auch, 9 Prozent sehen E-Sportler als ganz normalen Beruf.

Einen entsprechenden Studiengang gibt es mittlerweile in Deutschland: An einer privaten Hochschule in Bayern kann man neuerdings „eSport-Management“ studieren – ein erster Schritt Richtung verbindlicher Ausbildung für alle, die in eine wachstumsstarke Branche einsteigen wollen. Wie das Beratungshaus PwC aktuell mitteilte, habe die Branche im vergangenen Jahr in Deutschland 51 Millionen Euro umgesetzt. Prognosen zufolge werden sich die Erlöse bis 2022 auf knapp 129 Millionen Euro mehr als verdoppeln. Gemessen an den Umsätzen ist Deutschland bereits heute der viertgrößte Markt für den Wettkampf in Computerspielen nach Amerika, Südkorea und China.

Die Bedeutung der Branche für den IT-Standort Deutschland hat inzwischen auch die Politik erkannt. Union und SPD haben sich im Koalitionsvertrag verpflichtet, den Spieleentwicklern finanziell unter die Arme zu greifen und E-Sport als vollwertige Sportart anzuerkennen. Immer noch arbeitet man jedoch an der Umsetzung. Einer der neuen Hoffnungsträger der Spielebranche ist die Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär (CSU), die die diesjährige Gamescom eröffnete.

 

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